Rabu, 15 Oktober 2014

Perusahaan yang bergerak dibidang IT

                
Sebagai perusahaan yang bergerak di bidang penyedia solusi teknologi informasi, PT Gamatechno Indonesia (Gamatechno) resmi berdiri pada tanggal 4 Januari 2005 dan berkantor pusat di Yogyakarta. Guna meningkatkan layanan kepada lebih dari 240 klien di seluruh Indonesia yang tersebar dari Banda Aceh hingga Papua, pada tahun 2013 Gamatechno membuka kantor cabang di Jakarta.
Seiring dengan perkembangan perusahaan, saat ini Gamatechno memiliki fokus pada pengembangan produk dan solusi teknologi informasi untuk segmen perguruan tinggi, lembaga pemerintah, perusahaan penyedia jasa transportasi dan logistik, serta industri lifestyle. Layanan yang berfokus pada 4 segmen utama tersebut selanjutnya didefinisikan sebagai gtSmartCity Solution, yaitu solusi berbasis sistem dan teknologi informasi guna mewujudkan sebuah kota cerdas dengan ciri less paper, less time, less cash dan less complexity untuk meningkatkan tatanan hidup masyarakat.
Untuk segmen perguruan tinggi, produk unggulan Gamatechno adalah gtCampus Suite yaitu sistem informasi terintegrasi untuk perguruan tinggi yang terdiri atas berbagai software modular yang dirancang sesuai dengan proses bisnis perguruan tinggi mulai dari pengelolaan penerimaan calon mahasiswa, pengelolaan perkuliahan mahasiswa hingga lulus, pengelolaan aset kampus yang meliputi aset sumber daya manusia, keuangan dan aset barang, perpustakaan, penelitian dan beasiswa hingga dashboard system untuk pimpinan kampus.
Untuk segmen lembaga pemerintah, Gamatechno memiliki beberapa produk unggulan, diantaranya adalah gtPerizinan (sistem pengelolaan pelayanan perizinan terpadu), gtAspirasi (sistem pengelolaan aspirasi masyarakat), serta aplikasi gtGroupware (sistem kolaborasi dan arsip perkantoran). Selain produk-produk tersebut, Gamatechno juga melayani pengembangan portal website lembaga dengan konsep citizen centric, serta pengembangan berbagai aplikasi berbasis web lainnya sesuai dengan kebutuhan lembaga.
Untuk segmen transportasi dan logistik, Gamatechno mengembangkan beberapa produk unggulan bagi perusahaan atau organisasi yang bergerak dibidang layanan transportasi dan logistik, yaitu gtFleets (sistem informasi pengelolaan armada), gtSmartTicket System (sistem tiket elektronik berbasis smartcard), serta aplikasi mTransport (aplikasi mobile untuk informasi dan layanan transportasi publik).
Pada segmen lifestyle, Gamatechno mengembangkan produk-produk aplikasi back-end dan front-end untuk beberapa sub industri diantaranya taman hiburan dan wisata, pusat belanja dan entertainment, microfinance, dan industri kesehatan. Beberapa portofolio produk untuk segmen lifestyle ini antara lain eoviz.com (small & medium enterprises resource planning system on cloud), mEvent (aplikasi mobile informasi event), serta mCatalog (aplikasi mobile informasi katalog produk).
Selain pengembangan produk aplikasi berbasis web, mobile, smartcard dan beberapa teknologi terkini lainnya yang dikemas dalam gtSmartCity Solution, Gamatechno juga menyediakan jasa konsultasi IT, audit IT, training IT, serta layanan maintenance sistem dan agregasi konten digital.
Sebagai perusahaan yang berbasis perguruan tinggi, Gamatechno memiliki keunggulan kompetitif yang tidak dimiliki perusahaan lain, yaitu sumber daya dan aset riset yang dimiliki Universitas Gadjah Mada sebagai dasar pengembangan dan inovasi produk serta layanan Gamatechno agar tercipta solusi yang tepat guna bagi masyarakat. Dan untuk melengkapi layanan total kepada pelanggan dan mitra, saat ini Gamatechno telah memiliki anak perusahaan yaitu PT Aino Indonesia yang bergerak dibidang teknologi smartcard, RFId, dan Mobile NFC.

Visi & Misi

Visi

Menjadi perusahaan penyedia TI terbaik di Indonesia

Misi

Dalam rangka pencapaian visi dan tujuan perusahaan, maka Gamatechno menjabarkan misi-misi perusahaan sebagai berikut :
  1. Mengakomodasi sumber daya, potensi, dan kebutuhan UGM
  2. Mengembangkan solusi TIK yang berkesinambungan
  3. Membangun jejaring kerjasama untuk menumbuhkan industri digital di Indonesia
  4. Memberikan benefit dan value bagi mitra, pelanggan, dan seluruh stakeholder

Legalitas

Nama Perusahaan
 PT Gamatechno Indonesia 
Alamat Perusahaan
Jalan Cik Di Tiro no. 34, Yogyakarta 55223, Indonesia
Bidang Usaha
Teknologi Informasi dan Komunikasi termasuk pengembangan perangkat lunak, perangkat keras, konsultasi, dan pelatihan di bidang TI
No.Telepon
+62-274-566161
No.Faximile
+62-274-566160
No.NPWP
02.369.197.5-541.000
Akta Pendirian
No. 1/Tgl 04-01-2005, Notaris Sumendro SH
Pengesahan
No. C-08796 HT.01.01.TH.2005
HO
No. 503-0337/1234.GK/2005, Jasa TI dan Komunikasi
SIUP
15/12-05/PB/V/2005, Perdagangan Barang dan Jasa
TDP
120517201161
NPWP
02.369.197.5.541.000
INKINDO
A001 3471-1-120599, Bidang Telematika
Email 
info @ gamatechno.com

Corporate Logo

Daun melambangkan pertumbuhan ilmu pengetahuan dan budaya inovasi.
Kilatan cahaya yang melalui daun tersebut menunjukkan semangat untuk selalu menjadi mitra kerja terbaik untuk memberikan yang paling baik.


Circle of Warranty

Inovasi adalah budaya.

Dari budaya kami memberikan produk dan layanan advanced technology yang tepat untuk pelanggan.

Pelanggan adalah mitra kerja kami.

Untuk itu kami berkomitmen menjalin kerjasama penuh integritas dari awal dan seterusnya.

Bagi kami, puas tidak cukup.

Bekerjasama dan menggunakan produk serta layanan kami haruslah menjadi sebuah pengalaman yang menyenangkan.

Corporate Values

always be TRUSTED

Teamwork
Resourcefullness
Ultimate Process for Ultimate Product Quality
Satisfy our customer
Truthfullness
Excitement
Dedication

Nama : Muhammad Wilmar Syafrizal
Npm : 55411002
Kelas : 4IA21
Referensi : www.google.com
                 http://www.gamatechno.com/about/company-profile

Minggu, 10 November 2013

DESAIN PEMODELAN GRAFIK
Desain Permodelan Grafik berasal dari tiga kata yang berbeda. Dimana setiap katanya memiliki arti masing masing. Untuk mengatahui secara keseluruhan kita bahas dahulu arti dari setiap kata tersebut. Desain secara etimologi berasal dari beberapa serapan, yang perama berasal dari kata Itali yaitu designo yang secara gramatikal berarti gambar dan bermakna. Berikut beberapa arti dari kata designo :
- To make preliminary sketches of, yang artinya untuk membuat pendahuluan atau sketsa dari sesuatu yang akan di buat.
- To plan and carry out,yang artinya untuk merencanakan atau mengerjakan.
- To form in the mind, maksud dari kalimat ini kurang lebih adalah untuk menuangkan sesuatu yang ada dalam pemikiran.
Berdasarkan bahasa Latin “designare” yang berarti :
- The arrangement of parts,details,form,color,etc so as to produce an artistic unit, maksudnya adalah penyusunan dari bagian bagian, bentuk,warna dan lain lain dimana hal2 tersebut dilakuakn untuk membuat sesuatu yang memiliki nilai seni.
- A plan, scheme, a project, maksud dari kketiga kata itu adalah bahwa desain merupakan penggabungan antara rencana,skema dan project yang terkait.
Berdasarkan arti yang berasal dari 2 serapan yang berbeda yaitu Itali dan Latin ternyata memiliki kesamaan, dimana secara garis besar desain nerupakan sebuah perencanaan dari suatu pemikiran untuk menciptakan suatu project yang memiliki nilai artistic.
Kemudian kata selanjutnya adalah “Pemodelan”. Pemodelan merupakan bentuk atau pembuatan bentuk dari obyek yang kita rencanakan. Dimana kita membuat obyek yang kita rencanakan tersebut secara minimal dengan tujuan kita bisa membayangkan bagaimana oyek yang sesungguhnya dari model yang kita buat tersebut.
Dan kata yang terakhir adalah grafik, dalam hal ini yang kita bahas adalah grafik komputer. Grafik sendiri memiliki pengertian cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf,tanda dan gambar. Sedangkan grafik computer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gamabar secara digital. Grafik komputer juga serinng dikenal dengan istilah visualisasi data.
Berdasarkan ketiga kata tersebut dapat kita simpulkan bahwa desain pemodelan grafik adalah sebuah perencenaan bentuk dari obyek yang akan dimanipulasi menggunakan perangkat lunak komputer. Desain pemodelan grafik menggunakan bantuan perangkat lunak komputer. Pemodelan grafik yang kita kenal adalah grafik computer 2D, 3D, pemrosesan citra, dan pengenalan pattern. Desain pemodelan grafik juga di aplikasikan pada berbagai bidang kehidupan seperti :
- Peta digital
- Kesehatan
- Perancangan objek
- System multimedia
- Presentasi grafik
- Presentasi saintifik
- Pemrosesan citra, dan
- Simulasi.
Vektor
Vector adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vector. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar. Pada gambar vector, apabila di perbesar maka gambar tersebut tidak akan pecah. Hal ini dikarenakan gambar vector menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah obyek,sehingga gambar tidak akan pecah biarpun diperbesar atau diperkecil. Vector menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinar geometris gamabar tersebut. Tampilan gambar vector walaupun bersifat relative lebih kaku dari pada tampilan birmap akan tetapi kaulitasnya tidak bergantung pada resolusi gambar.
Contoh teknologi dari penggunaan gambar vector adalah salah satunya pembuatan stiker/cutting sticker. Berbeda dengan bitmap dimana program program yang dimilikinya sebagian besar dipusatkan untuk pengeditan sedangkan pada program aplikasi vector diperuntukkan untuk gambar dengan tepi yang tajam dan pembuatan gambar dari awal. Pada pembuatan cutting sticker terdapat alat yang di koneksikan dengan computer yang nantinya user akan menggunakan aplikasi vector seperti CorelDraw untuk membuat gambar berbasis vector setelah itu mesin cutting sticker akan mencetak hasil buatan kita tersebut.
Bitmap
Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri daei susunan titik yang tersimpan di memori computer. Bitmap merupakan kategori grafik kaya warna dan tersusun dari pixel pixel yang kita sebut sebagai resolusi. File gambar dengan resolusi lebih jernih maka memiliki ukuran file yang jauh leih besar juga. Bitmap sangat tergantung pada besaran resolusi. Semakin besar resolusi suaru gambar bitmap maka semakin baik kualitas dan ukuran filenya. Perbedaannya dengan gambar vector adalah, pada bitmap apabila gambar di perbesar maka kualitas gambar nya akan pecah. Hal ni dikarenakan bitmap terbentuk dari pixel pixel yang memiliki warna tertentu. Semakin banyak jumlah dalam suatu gambar maka gamabar yang dihasilkan akan semakin bagus. Beebrapa teknologi yang menggunakan prinsip bitmap adalah salah satunya pencetakan foto digital. Sebagai contoh kita gunakan salah satu aplikasi grafis bitmap seperti Adobe Photoshop. Pada Adobe Phtoshop kita dapat mengedit photo sesuai dengan keinginan kita. Kita bisa mengatur brightness atau pun darkness pada foto yang kita edit sehingga hasilnya dapat sesuai dengan keinginan kita. Selain itu juga kita bisa memperhalus gambar agar semakin indah dilihat. Itulah salah satu keunggulan teknologi Bitmap. Contoh lain dari aplikasi bitmap adalah Microsoft Photo Editor, Macromedia Fireworks dan lain sebagainya. Semua program tersebut menawarkan kemudahahn dan kelengkapan fiturnya.

Minggu, 12 Mei 2013

Program Java

Program utamanya berupa menu pilihan :
Program turunan berupa program untuk mencari pekerjaan :
Program turunan berupa program untuk membuat quiz matematika sederhana :
Tugas : Pemrograman Berbasis Objek
Nama Dosen : Suryaningrum

Nama Kelompok : 
  1. Muhammad wilmar Syafrizal (55411002)
  2. Arini Wiji Alfiani (51411162)
  3. Yuda Marantika (57411599)
Kelas : 2IA21

Selasa, 30 April 2013

web sience

Web Sience

inter1          Web yang merupakan kata dalam Bahasa Inggris yang artinya adalah jaring. Lalu apa hubungannya dengan Web jaman sekarang yang kita kenal ?? Sesuai dengana artinya yaitu jaring, web berguna untuk menjaring semua yang dapat ditangkap dan dihubungkan satu dengan yang lainnya. Ketika sebuah benda telah menempel dalam jaring, dan bagian dari jaring lain digetarkan maka bagian jaring lain akan ikut bergetar, inilah ide utama dari web yaitu membagi dengan bagian-bagian lainnya. Perkembangan Web tak bisa terjadi tanpa adanya internet karena internet lah yang membuat Web ini dapat terhubung satu dengan yang lainnya.
A. Sejarah Singkat Internet
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
inter2 Selanjutnya adalah pengenalan penggunaan TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol). Protokol adalah suatu kumpulan aturan untuk berhubungan antarjaringan. Protokol ini dikembangkan oleh Robert Kahn dan Vinton Cerf pada tahun 1974. Dengan protokol yang standar dan disepakati secara luas, maka jaringan lokal yang tersebar di berbagai tempat dapat saling terhubung membentuk jaringan raksasa bahkan sekarang ini menjangkau seluruh dunia. Jaringan dengan menggunakan protokol internet inilah yang sering disebut sebagai jaringan internet.inter3
B. Sejarah Perkembangan Web
inter4Sir Timothy John Berners-Lee adalah penemu dari teknologi World Wide Web, yang sekarang menjabat ketua dari World Wide Web Consortium yang bergerak dalam bidang mengembangkan WWW menjadi lebih baik, terus melakukan inovasi pada kemajuan penopang Web seperti  URL (Uniform Resource Locator), HTTP (Hypertext Transfer Protocol), dan HTML (HyperText Markup Language). Gagasan ini berawal dari software yang dibuat oleh Lee untuk laboratorium CERN Eropa, dimana Lee diminta untuk membuat software yang dapat menghubungkan antar ilmuwan untuk menyebarkan hasil penelitiannya. Kemudian timbul gagasan untuk membuat semua orang dapat bertukar informasi dalam jaringan internet, dengan efisien dan menarik. Dari sinilah mulai terbentuk URL sebagai alamat penunjuk sebuah web, penggunaan HTTP, dan HTML sebagai alat untuk mendesign sebuah tampilan web.
Dari hasil pengembangannnya, Hearst [Helfin, 2003] menyimpulkan web memiliki beberapa sifat, seperti :
  1. Web adalah massive, dimana jumlah sumber data dan informasi berbasis web mengalami pertumbuhan yang luar biasa dalam orde ratusan ribu hingga juta per tahun.
  2. Web bersifat terdistribusi, teknologi web memberikan tingkat autonomi yang lebih tinggi sehingga ketersebarannya juga semakin besar. Akibatnya setiap pemilik web dapat menyajikan data ataupun informasi dengan vocabulary yang berbeda walau yang dimaksud adalah sama.
  3. Web juga bersifat dinamis, sebuah web bisa hadir pada jaringan Internet tidak terikat, lokasi geografis ataupun nama logika dari sebuah sumber informasi dapat berubah secara mudah dan sering, perubahan isi dari web juga tidak dapat diperkirakan.
  4. Web bersifat open, sebuah web dapat dibuat dan dibaca oleh setiap orang secara prinsip. Sehingga isu keamanan dan kepercayaan (trust) menjadi permasalah tersendiri.
inter
Dalam pengembangannya Web memerlukan platform untuk dapat berjalan dan diakses oleh penggunannya di seluruh dunia. Dan perkemabangan platform dari web itu sendiri dibagi menjadi 3 bagian, yaitu :
  1. Web 1.0 masih mengandalkan halaman statis dari tag-tag HTML sehingga pengunjung hanya dapat mencari sesuatu atau yang sering disebut “searching” , dan melihat-lihat “browsing” informasi-informasi yang ada pada web, kita juga tidak dapat memberi komentar apa- apa, karna web 0.1 tidak mendukung aplikasi tersebut, dan jika kita ingin mendapatkan informasi dari web yang inginkan kita kunjungi, user harus datang ke web tersebut. elemen yang biasa digunakan dalam Web 1.0 adalah: Halaman statis, Tombol GIF dan Framesets.
  2. Web 2.0 muncul sekitar tahun 2003 atau 2004, dimana para pengguna website-pun dapat berkomunikasi 2 arah dan memiliki berbagai kelebihan lainnya. Pada Web 2.0, sebagai pengunjung Anda dapat melakukan kontribusi dan memiliki hak untuk read-write, di mana Anda dapat berperan aktif pada website tersebut. Istilah “sharing” mulai umum digunakan dalam konsep Web 2.0. Web 2.0 merupakan revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, juga merupakan suatu percobaan untuk memahami aturan untuk mencapai keberhasilan platform baru.
  3. Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software. Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 terdiri dari:
    a. Web semantik
    b. Format mikro
    c. Pencarian dalam bahasa pengguna
    d. Penyimpanan data dalam jumlah besar
    e. Pembelajaran lewat mesin
    f. Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web 
  4. ARSITEKTUR 

    Arsitektur web adalah suatu pendekatan terhadap desain, dan perencanaan situs . Melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Terdapat tiga standar utama untuk penerapan web services. Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar itu meliputi SOAP(Simple Object Access Protocol), WSDL(Web Services Description Langguage), dan UDDI(Universal Description Discovery and Integration) .

    Aplikasi Web dalam rekayasa perangkat lunak adalah suatu aplikasi yang diakses menggunakan penjelajah web melalui suatu jaringan. Aplplikasi Web juga dikodekan dalam bahasa yang didukung penjelajah web seperti HTML,JavaScript,AJAX,Java,dll).


    Aplikasi web menjadi semakin populer karena kemudahan tersedianya aplikasi klien untuk mengaksesnya, penjelajah web yang kadang disebut sebagai suatu thin client. Kemampuan untuk memperbarui dan memelihara aplikasi web tanpa harus mendistribusikan dan mengisnstalasi pernagkat lunak pada kemungkinan ribuan komputer klien merupakan alasan kunci popularitasnya.

    MACAM - MACAM WEB SERVER

    1. Apache Web server- the HTTP web server
    2. Apache Tomcat
    3. Microsoft Windows server 2003 Internet Information Service (IIS)
    4. Light HTTP
    5. Jigsaw
    6. Sun java system web server
    7. Xitami web server
    8. Zerus web server

    MACAM - MACAM WEB

    Secara umum website terdiri dari dua macam :

    1. Web Statik
    adalah salah satu bentuk website yang isi didalamnya tidak perlu di update secara berkala dan biasanya di maintenance secara manual.
    2. Web Dinamis
    adalah website yang dierbarui secara berkala, informasi didalamnya berubah atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode bisa juga dengan berinteraksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse.
    macam-macam web browser :
    1. Mozilla Firefox
    2. Internet Explorer
    3. Flock
    4. K-meleon
    5. Camino

    BAHASA (Aplikasi Web)

    1. HTML
    merupakan format dokumen yang diguakan dalam WWW. tugasnya untuk enampilkan data dalam browser seperti teks, gambar, link, dan elemen lainya. HTML juga bisa digunakan untuk membuat berbagai macam efek pada teks
    2.PHP (Personal Home Page)
    digunakan untuk mencatat jumlah pengunjung situs yang membuka halaman resumenya. PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdorf.
    3. CSS
    dalam mendesain web/blog menggunakan CSS(Cascading Style Sheet). Tugasnya sangat penting yaitu mengatur halaman, format teks, dan pewarnaan.
    4. ColdFusion
    sistem pengembangan aplikasi yang dikembangkan oleh Alaire.
    5. ASP
    bahasa pemrograman web yang digunakan untuk menciptakan halaman web yang dinamis.
    6.JavaScript
    merupakan bahasa scripting yang handal yang berjala pada sisi client. merupakan bahasa scripting yang dikembangan oleh Netscape. ; dll
Sumber :
http://www.google.com
http://edwinghofamz.wordpress.com/2011/02/13/asal-mula-web-dan-perkembangan-web/
http://id.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web_Consortium
http://safemode.web.id/artikel/teknologi/pengertian-web-science
http://ilmu27.blogspot.com/2012/08/makalah-sejarah-perkembangan-internet.html
http://faris6593.blogspot.com/2013/03/sejarah-web-dan-web-science.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Web_3.0
http://www.robbyyuliendra.com/2012/04/definisi-dan-mengenal-apa-itu-web-20.html

Selasa, 02 April 2013

cara kerja flash disk

Cara Flashdisk menyimpan data secara fisik :
Image
Keterangan gambar
1) Konektor USB
2) Perangkat Pengontrol Penyimpanan
3) Poin Tes (Titik-titik Percobaan)
4) Chip Flash Memory
5) Oscillator Kristal
6) Lampu Indikator
7) Write-Protect Switch
8) Ruang untuk Flash memor ke 2
Penjelasan
1) Konektor berfungsi untuk menghubungkan peripheral yang terdapat dalam flash disk ke port USB untuk kemudian di akses oleh SO.
2) Pengontrol penyimpanan memory berfungsi mengontrol dan menyediakan penghubung ke alat Flash disk yang bertugas menjaga kesetabilan perangkat. Pengontrol berisi suatu RISC mikro prosesor berukuran kecil dan hampir sama pada RAM.
3) Lalu Point test ini berkerja selama perangkat mengecek dan mengirimkan kode ke microprocessor
4) Setelah kita membuat suatu file dan menyimpannya di flash disk maka bagian ini adalah tempat menyimpan datanya, biasanya juga digunakan di dalam kamera digital.
5) Perangkat ini menghasilkan 12 MHZ sinyal dari perangkat utama dan mengendalikan keluaran data perangkat sampai sebuah tahap penguncian..
6) Lampu indikator berfungsi untuk menandai adanya transfer data atau adanya data yang dibaca dan data yang ditulis.
7) Menandai apakah perangkat ada di dalam mode “write protection” atau tidak.
8) Ruang kosong disediakan untuk tambahan satu flash memory, dan dapat digunakan untuk menyimpan data lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan.

Tipe Flasdisk biasanya menggunakan struktur NAND Flash Memory.
Chip memori flash NAND mempunyai dua tingkat struktur hirarkis. Pada tingkat terendah, bit disusun ke dalam halaman, biasanya masing-masing 2KB. Pages/halaman adalah unit dari read and write dalam NAND flash. Dalam rangka untuk memulai sebuah operasi I/O , sebuah perintah menetapkan pages ID dikirim ke memori flash controller, yang menetapkan waktu setup tetap terlepas dari jumlah bit harus dibaca atau ditulis. Dengan demikian, bit berikutnya dalam halaman yang dipilih saat ini dapat dibaca atau ditulis jauh lebih efesien daripada bit dari halaman yang berbeda.
Pages dikelompokkan ke dalam struktur tingkat yang lebih tinggi yang disebut menghapus blok, yang terdiri dari masing-masing ~64 halaman. Sementara halaman adalah unit read dan write, erase block adalah unit penghapusan (erasure). Seperti dijelaskan di atas, menulis ke halaman hanya dapat menghapus bit (membuat mereka nol) , tidak mengesetnya.
Akhirnya, jumlah siklus menghapus per erase block terbatas dan biasanya berkisar dari 10.000 hingga 1.000.000 . Setelah batas siklus telah terlampaui maka blok hilang dan itu mustahil untuk melakukan menulis lebih jauh ke halaman di dalamnya.
sumber: google

Catatan Kaki :
  • Chip ini tidak jauh berbeda dengan EPROM, tetapi EEPROM datanya dapat dihapus tanpa menggunakan sinar ultraviolet. Cukup gunakan pulsa listrik (electrical pulses).
  • Flopy Drive adalah media untuk memutar storage berupa disket.
  • CUSB adalah singkatan dari Universal Serial Bus. USB merupakan suatu teknologi yang memungkinkan kita untuk menghubungkan alat eksternal (peripheral) seperti scanner, printer, mouse, papan ketik (keyboard), alat penyimpan data (zip drive), flash disk, kamera digital atau perangkat lainnya ke komputer kita  

Senin, 28 Januari 2013

tablet

Sejarah dan Perkembangan Komputer Tablet

Dulu saat Apple melansir iPad, saya pikir ini adalah komputer tablet pertama namun setelah saya telisik ternyata komputer tablet telah ada sejak dulu bahkan ide pertama muncul pada tahun 1888. Dan berikut hasil pencarian saya tentang Sejarah dan Perkembangan Komputer Tablet hingga sekarang ini.
Sejarah dan Perkembangan Komputer Tablet


sejarah tablet

Ide dari komputer tablet bukanlah hal baru. Sejarah tablet dimulai pada tahun 1968, seorang ilmuwan komputer bernama Alan Kay mengemukakan bahwa dengan kemajuan flat-panel dalam teknologi layar, user interface, miniaturisasi komponen komputer dan beberapa pekerjaan eksperimental dalam teknologi WiFi. Alan Kay bukanlah satu – satunya karena sebelumnya telah banyak nama – nama besar yang memiliki andil dalam proses penemuan serta penyempurnaannya hingga saat ini. Sejarah tablet selanjutnya, pada tahun 1972, ia menerbitkan sebuah makalah tentang perangkat dan menyebutnya sebagai “Dynabook”. Sketsa dari Dynabook menunjukkan perangkat yang sangat mirip dengan komputer tablet yang kita miliki saat ini, dengan beberapa pengecualian. Pada Dynabook, baik layar dan* keyboard* semua pada pesawat yang sama. Tapi visi Kay bahkan melangkah lebih jauh. Dia memperkirakan bahwa dengan teknologi layar sentuh yang tepat, Anda bisa menampilkan keyboard virtual, dalam konfigurasi pada layar itu sendiri.
Kay terdepan pada waktu itu. Sejarah tablet membuktikan bahwa membutuhkan waktu hampir empat dekade sebelum tablet mirip dengan apa yang dia bayangkan mengambil hati publik. Tapi itu bukan berarti tidak ada komputer tablet di pasar selama 4 dekade tersebut selain konsep Dynabook dan iPad Apple yang terkenal. Tablet yang pertama muncul di pasar adalah GRiDPad. Pertama kali diproduksi pada tahun 1989, GRiDPad termasuk layar sentuh kapasitansi monokromatik dan stylus kabel. Beratnya hanya di bawah 2,26 kilogram. Dibandingkan dengan tablet hari ini, GRiDPad itu besar dan berat, dengan baterai pendek yang hanya bertahan tiga jam. Dan orang di balik GRiDPad itu adalah Jeff Hawkins, yang kemudian mendirikan Palm. Kemudian terdapat pula komputer tablet lain berbasis pena namun ia tidak menerima banyak dukungan dari masyarakat.
Apple lah yang pertama memasuki medan tablet dengan Newton, sebuah perangkat yang menerima jumlah kecintaan dan ejekan selama bertahun-tahun. Sebagian besar kritik untuk Newton berfokus pada pengenalan tulisan tangan perangkat lunaknya. Hingga akhirnya puncak sejarah tablet dimulai ketika Steve Jobs mengungkapkan iPad pertama ke pasar, dan meyakinkan pasar bahwa komputer tablet dapat menjadi produk konsumen yang layak. Saat ini, perusahaan seperti Apple, Google, Microsoft dan HP berusaha untuk memprediksi kebutuhan konsumen, sementara merancang generasi berikutnya dari perangkat tablet. Penemuan tablet pc merupakan penyempurnaan dan pengembangan dari teknologi komputer yang sudah ada. Maka tidak pernah disebut secara khusus siapa yang menemukannya.
Sejarah dan Perkembangan Komputer Tablet

Perkembangan komputer tablet

Berlanjut dari situ, ide Elisha Gray terus dikembangkan para developer dunia sampai masa kini. Awalnya komputer tablet untuk membantu menangani hal - hal yang pelik dan di tahun 1989 komputer tablet diluncurkan pertama kali dalam pasaran umum sebagai komputer pribadi. Komputer tablet yang diberi nama GRiDPad tersebut di cipta oleh Jeff Hawkins. Namun sangat disayangkan pemasarannya tidak mendapat respon yang baik dari masyarakat luas sebab komputer tablet ini sangat berat mencapai 2,26 kg.
Sejarah dan Perkembangan Komputer Tablet
Pada akhirnya sejarah perkembangan komputer tablet mulai dikenal secara luas dan menjadi booming ketika Steve Jobs sukses melemparkan produk Apple iPad pertama ke pasar dunia pada tahun 2010 lalu. Steve Jobs mampu meyakinkan pasar bahwa komputer tablet dapat menjadi produk bermanfaat untuk era teknologi ini. Dari kesuksesan Steve Jobs lahir pula berbagai komputer tablet baru buatan perusahaan lainnya seperti Kindle Fire dari Amazon. Sehingga ini memberi warna tersendiri bagi perkembangan dunia gadget.
Sejarah dan Perkembangan Komputer Tablet

Terima kasih telah menyimak informasi gadget pada posting Sejarah dan Perkembangan Komputer Tablet, semoga bisa menjadi sebuah wacana yang bermanfaat untuk anda.
sumber google.com

Senin, 29 Oktober 2012

 Generasi Komputer
Generasi Pertama

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania . Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.

Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dn silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Generasi Kedua

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputerkomputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Generasi Ketiga

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponenkomponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi Keempat

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
sumber : google

Generasi Kelima
menurut saya generasi kelima sendiri sangat riskan. kenapa bisa dibilang riskan karena kita bisa banyak melihat betapa canggih teknologi jaman sekarang. ingatkah kita dengan film star trek ? pada tahun 2003 diluncurkan film ini. ada salah satu scene dimana armada perang memegang sebuah gadget yang mirip sekali dengan tablet dijaman sekarang. akhir tahun 2010 tablet sudah mulai muncul betapa hebatnya teknologi berkembang. dibayangan saya hanya ada satu komputer untuk generasi kelima yaitu ingatkah pada film iron man? nah seperti itulah yang ada dibayangan saya. sebuah teknologi selanjutnya.